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简单Elixir游戏服设计

日期:2019-09-18编辑作者:方块游戏

常见,全体的游戏的使用者的操作都会透过游戏者经过去管理。那么当游戏者的操作比非常多的时候

该怎么去设陈设分呢?(例如你有任务模块、充钱模块、不一致游戏的方法模块的时候)。

在以前的连串中,大家是那样做的,以数字编码模块,

诸如 handle(1xxxxx) 管理登陆  handle(2XXXX)管理职分等等。

接下来1xxxx 二个文书, 2xxxx 另一个文书。

调用就经过一张路由表去做。

不是说这种艺术倒霉,而是以为这种情势偷懒省去了api。

别的这种艺术一般把socket交由游戏的使用者经过去管理了, 流的编解码也置于游戏的使用者经过去了,导致代码不明显,

进而也就不好测量检验。

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小编从前会用exactor 去简化api和管理代码,会用点元编制程序去引入别的文件的拍卖代码。

但近年来感到没须求,因为本人用小量的代码也能够形成想要的成效,还更清楚。

付出的只是分开PlayerServer的调用到差异文件的亲自过问。

具体看代码吧,也会有越来越好的做法,而笔者不了解。

方块游戏,============================================

正巧忘记去掉use 用法了,因为用了apply 后就无需了,

再导入管理模块了。用了反而会招致冲突。

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